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Ist das Kulturgut Spiel ein Schnickschnack?

So erfreut ich über den Artikel „Erfinder: Selbstverwirklichung per Weltraumspiel“ auf Spiegel Online bin, so kritisch möchte ich mich über die Positionierung des Artikels in der Rubrik „Gadgets“ unter dem Thema „Netzwelt“ äußern.

Gadgets? Ein Apparat? Eine technische Spielerei? Schnickschnack? Trifft das auf das Kulturgut Spiel zu? Ist das die richtige Positionierung für einen Artikel über eine „Spieleerfinder-Messe“ und für die weiteren Artikel zum Thema „Spiel“?

In keinem anderen Land wird soviel gespielt wie in Deutschland. Deutsche Gesellschaftsspiele genießen weltweit unter dem Begriff „German Games“ ein hohes Ansehen. Deutschland hat eine äußerst lebendige Spiele- und Spielerszene und einen großen und stetig wachsenden Spielmarkt. Das Kulturgut Spiel ist mit allen seinen Schaffenden in meinen Augen ein Teil der deutschen Kreativwirtschaft. Ist das Schnickschnack?

Neben den Menschen, die täglich beruflich mit dem Kulturgut Spiel zu tun haben, gibt es natürlich noch all die Menschen, die die Spiele spielen. Und gespielt wird quer durch die Gesellschaft: vom höchstem Topmanager über Politiker jeglicher Couleur bis hin zum ungelernten Arbeiter. Gespielt wird von Alten, von Senioren, von Familien und Jugendlichen bis zu den Kleinsten. Und oft finden sich diese verschiedenen Menschen aus den unterschiedlichen Altersgruppen zum Spielen zusammen … das ist gelebte Gesellschaft wie sie sein sollte.

Und dann steht die Rubrik Gadgets auch noch unter dem Thema „Netzwelt“, wobei doch gerade das Gesellschaftsspiel ein Gegenpol zur immer schneller werdenden Welt des Digitalen ist: hier sitzen ganz „analog“ Menschen gemeinsam an einem Tisch, die sich Zeit nehmen, miteinander ein paar schöne Stunden zu verbringen – und das sind nicht alles Netzwelt-Gadget-Nerds.

Ich sage also: „Nein, lieber Spiegel Online“. Diese Positionierung wird dem Stellenwert des Kulturguts Spiel nicht gerecht. Je nach inhaltlichem Schwerpunkt eines Artikels zum Thema Spiel gehört dieser in die Rubrik: Kultur, Gesellschaft oder Wirtschaft.

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P.s.: Diesen Text hatte ich heute auch als Artikel-Feedback an die Spiegel Online Redaktion geschickt. Und erfreulicherweise kam auch ziemlich gleich eine Antwort aus der Netzwelt Redaktion:

„Dass der Text unter dem Thema ,Gadgets‘ einsortiert wurde, ist einfach nur ein Fehler, für den wir um Entschuldigung bitten. Ich werde das sofort korrigieren, danke für den Hinweis.
Dass er im Netzwelt-Ressort erscheint, ist aber so gewollt: Wir kümmern uns seit jeher um Spiele aller Art (die nur bei uns gebührenden Platz finden – und wir hier in der Redaktion auch die Spielinteressierten sind). Das mag für Sie als Leser verwirrend sein, aber die Texte sollten eigentlich trotzdem immer zu finden sein. Ein richtiges Ressort ,Gesellschaft‘ gibt es bei uns auch gar nicht.
Dass Sie von uns Netzwelt-Redakteuren und unseren Lesern als „Netzwelt-Gadget-Nerds“ sprechen…darüber sehen wir mal hinweg. :-)

Ich persönlich spiele privat leidenschaftlich gern und sehr viel, in erster Linie Brettspiele. Deshalb freue mich über jeden Spieletext, den wir auf einer Nachrichtenseite überhaupt unterbringen können. Und ich bin froh, dass er dann in unserem Ressort erscheint. Woanders würde er zwischen den Tagesmeldungen wohl noch eher untergehen.“

Dazu sage ich dann: „Danke, lieber Spiegel Online und Danke an die Netzwelt Redaktion“. Ich hoffe, der Artikel ist dann standesgemäß unter der Rubrik „Games“ zu finden.


Darmstadt spielt: 3700 Besucher – und ich war dabei

Ein Wochenende lang wurde in Darmstadts Kongresszentrum „darmstadtium“ gespielt. Am 17. und 18. November 2012 kamen  3700 Besucher zu Hessens größtem Spielefest. An dieser Stelle ein riesiges Kompliment und einen großen Dank an den Spielkreis Darmstadt e.V. und vor allem an deren Vorsitzenden Michael Blumöhr. Besonders auch für die Wahl der Location. Nicht nur wegen der Größe, Helligkeit und Freundlichkeit des „darmstadtiums“, sondern weil ich finde, das ein Kongresszentrum genau der richtig Ort ist, um die Spiele(r)szene  und damit die Brettspielkultur in der öffenlichen Wahrnehmung zu positionieren. Denn das Thema „Gesellschaftsspiele“ mit seinem gesamten Markt und allen interdisziplinären Bereichen im Umfeld gehört für mich genauso zur Kreativwirtschaft in Deutschland wie z. B. die Computergames-Industrie. Also raus aus den Hinterzimmern und rein in die Öffentlichkeit. „Darmstadt spielt“ macht hier also sehr vieles richtig. Aber leider ist die Berichterstattung in den Medien eher dürftig. Online sind Artikel im Darmstädter Echo (inkl. Bildergalerie) und in der Frankfurter Neuen Presse zu finden.

Ich persöhnlich war mit einem Autorentisch bei Darmstadt spielt vertreten und hatte drei meiner Prototypen zum Testspielen dabei: „Käpt’n Dice”, „Die Pagoden von Dra Chen“ und „Müxl Monster“. Der Tisch war immer gut besezt und alle (Test)Spieler hatten sichtlich viel Spaß und große Freude. Für mich also noch ein Grund mehr mit der Veranstaltung äußerst zufrieden zu sein. In der Bildergalerie ein paar Fotos von den bespielten Prototypen.


In Deutschland wird gespielt.


Immer wieder bin ich erstaunt, wie viele Leute so gar keine Ahnung haben das Deutschland nicht nur ein Land der Dichter und Denker und der Wissenschaft und Technologie ist, sondern ebenfalls ein Land der Spieler – oder vielleicht sogar das Land der Spieler. Jetzt denkt jeder sicherlich an Video- und Computerspiele und möchte schon wiedersprechen – aber hier geht es um Brettspiele, bzw. Gesellschaftsspiele. Also jene Spiele, die man gemeinsam mit wirklichen Menschen und realem (Spiel)Material an einem echten Tisch spielt.

Warum nun Spiele und Spielen immer noch einen so mageren Stellenwert (siehe die Mettigel) und ein fragwürdiges Image in der Bevölkerung hat liegt an vielen Faktoren. Sicherlich weil das Thema „Spiel“ noch immer nicht so stark in der Gesellschaft präsent ist wie es sein sollte – obwohl es „Gesellschaftsspiel“ heißt. Für viele hört die Auseinanderstzung mit „Spielen“ aber auch einfach mit dem Ende der Kindheit auf.  Trotzdem hat sich in Deutschland eine riesige Spiele(r)szene etabliert sowie ein großer hochprofessioneller Markt.

Für all die „ahnungslosen“ Menschen hier nun ein ganz kleiner Einblick in die Spiele(r)szene und ein paar Argumente, warum der Prophet im eigenen Land doch mehr zählen sollte.

Deutschland genießt im Ausland seit Jahren ein hohes Ansehen. Wir sind beliebt, beachtet und geschätzt. Dazu gibt es viele Studien (aktuell die Umfragen des Pew Research Center in den USA) und neben unseren „Dichtern und Denkern“ – siehe oben – sicherlich auch viele Gründe: zum Beispiel das „Sommermärchen 2006“ oder das deutsche Touristen im Ausland nicht mehr pöpelnd in weißen Tennissocken rumlaufen. Vielleicht auch weil immer mehr Reisende nach Deutschland kommen und mit alten Vorurteilen aufräumen … und vielleicht auch die deutsche Brettspielkultur.

Jetzt sind wir beim Prophet: denn die Deutschen sehen sich selber immer negativer als Sie von anderen Nationen wahrgenommen werden– auch das wird durch Studien belegt. Und wie oben geschrieben, kommt die deutsche (Brett)Spielkultur auch nicht besonders gut weg – zumindest in Deutschland. In vielen anderen Ländern wird unser Propheten allerdings gehört. Die deutsche Brettspielkultur genießt dort ein sehr hohes Ansehen – und zurecht, sie ist in vielen Dingen wirklich weltweit einmalig und einzigartig.

Jetzt definiert sich die Brettspielkultur natürlich nicht nur durch das Kulturgut Spiel – „German Games“ ist mittlerweile ein Gattungsbegriff und ebenso positiv aufgeladen wie „Made in Germany“, sondern auch durch die vielen Menschen, die sich mehr oder weniger intensiv mit Spielen auseinandersetzen und damit den Stellenwert der Brettspielkultur steigern. In Deutschland, allen Propheten zum trotz, und im Ausland:

  • Da sind die Spielautoren, die Kreativen, die Tüftler, die Ideenfinder und Ideengeber, die Spiele mit Leidenschaft entwickeln. Die immer auf der Suche nach neuen Trends sind und oftmals selber Trends setzen.
  • Da sind die Illustratoren, die Künstler, die Art-Direktoren und Gestalter, die mit Liebe zum Detail den Spielwelten Gestalt und Atmosphäre geben.
  • Da sind die Verlage, die Redakteure und die Produzenten, die selbst abwegige Ideen in ungesehene, aufregende und innovative Produkte umsetzen. Inhaltlich und technisch auf höchstem Niveau.
  • Da sind die Journalisten, die Publizisten und die vielen Spielbegeisterten, die in den Medien, in Magazinen oder auf Blogs berichten. Mit Begeisterung und kritischem Sachverstand.
  • Da sind natürlich die Spieler, die im kleinen oder großen Kreis mit Familie, Freuden und Gleichgesinnten die Spiele mit Leben füllen. Mit Spaß und Enthusiasmus, mit Taktik und spielerischem Ehrgeiz, mit Phantasie und Lebensfreude.
  • Dann gibt es aber auch die Wissenschaft und Forschung, die sich mit dem Phänomen „Homo ludens“ auseinandersetzt.
  • Und da es sich ja nicht um eine „Spielerei“, sondern um einen ernst zu nehmenden Markt handelt, existieren auch die unterschiedlichsten Institutionen und Vereine, die sich mit dem Thema in allen Facetten beschäftigt.

Die „Welt der Spiele(r)“ ist also kreativ, ideenreich, innovativ, weltoffen, am Puls der Zeit, fröhlich, lebensbejahend, familienfreundlich, gesellig, technisch fortschrittlich, und, und, und …

Werden die Deutschen nun als Land mit einer großen Brettspielkultur wahrgenommen, werden sie also auch mit all diesen positiven Werten in Verbindung gebracht. Das steigert dann nicht nur den Stellenwert unserer Spielkultur insgesamt, sonderen auch den Stellenwert unserer Propheten. Und das ist gut!

Wer jetzt noch mehr über all diese Menschen und ihre „verspielten“ Aktivitäten wissen möchte, dem sei an dieser Stelle die Linkliste der SAZ (Spiele-Autoren-Zunft e.V.) empfohlen. Sie bietet einen guten Überblick über die große Szene mit ausgewählten Referenzen – auch über unsere Grenzen hinweg.

Zuletzt sei noch angemerkt – trotz des kurzen positiv gezeichneten Bildes: Ja, es gibt auch Spielverderber. Die gibt es überall, aber wer möchte mit denen schon gerne zu tun haben.


Brettspiele sind wie Mettigel …

Seit Montag aus dem Urlaub zurück, die Arbeit wieder halbwegs im Griff und beim Online-Stöbern im „Tagesspiegel“ die Kolumne „Zwischen den Spielen“ gefunden mit einem Beitrag von Karin Christmann zum Thema Brettspiel:

„Erwartet etwas anderes als eine Blamage diejenige, die sich hiermit öffentlich als Freundin, vielleicht sogar als Kennerin des Brettspiels zeigt? Brettspiele sind wie Mettigel …“

Na, das sag ich doch (siehe Über Brettspielkultur). Aber ganz so drastisch wie in der Kolumne dargestellt ist es ja dann doch nicht. Trotzdem kurz und unterhaltsam geschrieben, wenn auch die Werbefinanzierung nervt. Aber Qualitätsjournalismus ist halt nicht umsonst und das Kulturgut Spiel braucht Qualitätsjournalismus … zumindest mehr als Mettigel.


Das Spiel des Jahres 2012 ist …

Die Jury versteht das Spiel als Kulturbotschafter. Soeben kam es live über den Online-Ticker von der Preisverleihung direkt aus Berlin: die Gewinner des Spiel des Jahres 2012: „Kennerspiel des Jahres 2012“ – ausgezeichnet mit dem grauen (anthrazitfarbenen) Pöppel – ist Village von Inka und Markus Brand, erschienen bei eggertspiele. „Spiel des Jahres 2012“ – ausgezeichnet mit dem roten Pöppel – ist Kingdom Builder von Donald X. Vaccarino, erschienen bei Queen Games. Das Kindespiel des Jahres 2012 wurde bereit am 11. 6. 2012 mit dem blauen Pöppel ausgezeichnet, es ist Schnappt Hubi! von Steffen Bogen, erschienen bei Ravensburger. Brettspielkultur.de sagt allen Gewinnern „Herzlichen Glückwunsch“.

Presse und Fernsehen schienen wohl stark vertreten zu sein und ich hoffe auf eine breite Berichterstattung. Die Auszeichnung des Spiel des Jahres ist im Moment sicherlich die einzige große medienrelevante Veranstaltung zur Förderung des Kulturguts Spiel. Und davon profitieren alle die mit der Bracnhe zu tun haben, nicht nur die Verlage mit hohen Abverkaufszahlen. Ich finde auch die neue Kategorie „Kennenlernspiel“, die dieses Jahr zum zweiten mal vergeben wurde, sehr lobenswert. Hier werden endlich auch etwas anspruchsvollere Spiele dem „Massenmarkt“ schmackhaft gemacht.

Alle weiteren Details sind auf der Website vom Spiel des Jahres e.V. zu finden. Weiter so.


Ein Siedler wird 60!


Am kommenden Montag dem 25. Juni, feiert Klaus Teuber, der Erfinder des Brettspiels „Die Siedler von Catan“, seinen 60. Geburtstag. Brettspielkultur sagt heute schon mal „Herzlichen Glückwunsch und vielen Dank Herr Teuber“. Vielen Dank für Catan und seine wachsende Familie, vielen Dank für alle Spiele und Ideen aus Ihrer kreativen Feder und vor allem vielen Dank dafür, das Sie einen großen Beitrag für die Brettspielkultur in Deutschland geleistet haben.

Das Brettspiel „Die Siedlern von Catan“ erschien 1995 beim Kosmos-Verlag. Es wurde nicht nur Spiel des Jahres sondern bildete den Grundstein für die heute international erfolgreiche und populäre Siedler-Familie. Das Erscheinen der „Siedler“ war auch einer der Auslöser für eine zunehmende Popularität von Brett- und Gesellschaftsspielen in Deutschland. Mit den Siedlern wuchs auch der deutsche Spielemarkt und damit die Brettspielkultur. Sogesehen ist das Fantasieland Catan eine Entdeckung wie einst Amerika.

Ich hoffe, das in den Medien eine breite Bereichterstattung stattfindet. Heute zumindest war schon in der Frankfurter Rundschau eine Doppelseite Herrn Teuber und Catan gewidmet – wenn auch nur im Regionalteil (Klaus Teuber wohnt in Rossdorf bei Darmstadt). Das Interview ist aber auch auf fr-online nachzulesen. Ein kurzes Zitat:

„Beim Spielen kann man viel lernen: Toleranz üben, akzeptieren, dass ein anderer besser ist, oder lernen, mit anderen Verhaltensweisen umzugehen. Das ist wirklich das Wertvolle – und zwar ohne erhobenen Zeigefinger“

Recht so und weiter so Herr Teuber. Have a Happy Siedler-Day.

Mehr Infos unter www.catan.de und natürlich per Suche im gaesamtem Web.


Reiner Knizia – Maximum Impact Game Design

Reiner Knizias Vortrag an der Utrecht School of the Arts über erforgreiches Spieledesign im sozialem Kontext.

Nicht nur das Reiner Knizia einer der weltweit erfogreichsten Spieleerfinder ist, er ist auch einer der immer ganz nah an der Zeit ist. Wer sich ein wenig im Bereich der Online- und App-Spiele umsieht, weiß wovon ich rede – Herr Knizia mischt hier ganz vorne mit. Warum das so ist und was überhaupt ein Spiel erforgreich macht, erzählt er zumindest im Groben in dem knapp halbstündigem Vortrag. Und auch hier wird wieder deutlich wieviel das Spiel mit unserem täglichem Leben, bzw, unser tägliches Leben mit Spielen zu tun hat.

Besonders mag ich die letzte Aussage: „People will not come to the Game – The Games must go to the People”. Das spielt in Knizias Sinne natürlich an die vielen neuen Vertriebsmöglichkeiten über Online- und App-Stores an, aber für mich steckt da auch der Gedanke dahinter, das viele Menschen das Spielen einfach verlernt haben, oder nicht mehr zum Spielen kommen. Deshalb ist es auch eine Aufgabe diesen Menschen das Spielen wieder nahe zu bringen – und zwar nicht im kommerziellem Sinne.

Und man sollte die Aussage noch erweitern, denn wenn das Spiel bei den Menschen angekommen ist, brauchen Sie auch Zeit zum Spielen. Und Spielzeit bedeutet  ja nicht nur die Zeit, die man real spielt, sondern auch die Zeit (oder Muße), die man sich nehmen soll um sich auf Neues einzulassen: neue Regeln, neue Themen eventuell neue Mitspieler, neue Situationen, neue Herausforderungen etc. Reiner Knizia sagt, bei den großen Verlagen wie Hasbro und Konsorten hat ein Spiel nur eine Chance, wenn man es in wenigen Minuten erklären und den USP (werbesprech: unique selling proposition – das Alleinstellungsmerkmal) des Spiels präzise bezeichnen kann. Das ist sicherlich ein unternehmerisch richtiger Ansatz für einen kommerziellen Erfog bei einer möglichst breiten Zielgruppe. Aber dem möchte ich in soweit wiedersprechen, das es gerade heute in der enorm schnellebigen Zeit in der eigentlich keiner mehr wirklich Zeit hat, es auch und besonders eine Aufgabe von Spielen ist, dem entgegen zu wirken.

Das Kulturgut Spiel sollte nicht zu einem schnellem Konsumgut verfallen, sondern im Gegenteil. Es sollte einen (Frei-)Raum schaffen um eben für sich selber wieder mehr Zeit zu gewinnen.