Reiner Knizia – Maximum Impact Game Design

By 2. Juni 2012Allgemein

Reiner Knizias Vortrag an der Utrecht School of the Arts über erforgreiches Spieledesign im sozialem Kontext.

Nicht nur das Reiner Knizia einer der weltweit erfogreichsten Spieleerfinder ist, er ist auch einer der immer ganz nah an der Zeit ist. Wer sich ein wenig im Bereich der Online- und App-Spiele umsieht, weiß wovon ich rede – Herr Knizia mischt hier ganz vorne mit. Warum das so ist und was überhaupt ein Spiel erforgreich macht, erzählt er zumindest im Groben in dem knapp halbstündigem Vortrag. Und auch hier wird wieder deutlich wieviel das Spiel mit unserem täglichem Leben, bzw, unser tägliches Leben mit Spielen zu tun hat.

Besonders mag ich die letzte Aussage: „People will not come to the Game – The Games must go to the People”. Das spielt in Knizias Sinne natürlich an die vielen neuen Vertriebsmöglichkeiten über Online- und App-Stores an, aber für mich steckt da auch der Gedanke dahinter, das viele Menschen das Spielen einfach verlernt haben, oder nicht mehr zum Spielen kommen. Deshalb ist es auch eine Aufgabe diesen Menschen das Spielen wieder nahe zu bringen – und zwar nicht im kommerziellem Sinne.

Und man sollte die Aussage noch erweitern, denn wenn das Spiel bei den Menschen angekommen ist, brauchen Sie auch Zeit zum Spielen. Und Spielzeit bedeutet  ja nicht nur die Zeit, die man real spielt, sondern auch die Zeit (oder Muße), die man sich nehmen soll um sich auf Neues einzulassen: neue Regeln, neue Themen eventuell neue Mitspieler, neue Situationen, neue Herausforderungen etc. Reiner Knizia sagt, bei den großen Verlagen wie Hasbro und Konsorten hat ein Spiel nur eine Chance, wenn man es in wenigen Minuten erklären und den USP (werbesprech: unique selling proposition – das Alleinstellungsmerkmal) des Spiels präzise bezeichnen kann. Das ist sicherlich ein unternehmerisch richtiger Ansatz für einen kommerziellen Erfog bei einer möglichst breiten Zielgruppe. Aber dem möchte ich in soweit wiedersprechen, das es gerade heute in der enorm schnellebigen Zeit in der eigentlich keiner mehr wirklich Zeit hat, es auch und besonders eine Aufgabe von Spielen ist, dem entgegen zu wirken.

Das Kulturgut Spiel sollte nicht zu einem schnellem Konsumgut verfallen, sondern im Gegenteil. Es sollte einen (Frei-)Raum schaffen um eben für sich selber wieder mehr Zeit zu gewinnen.

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